Le jeu 650 km

650km : Le Forum
Mar 16 Juil 2019, 16:27 *
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Nouvelles:
News du 07/07/2019
Avis à tous les survivants!

650km a été lancé en février 2006, il y a plus de 13 ans au moment même où Omegames naissait. J'ai plein de souvenir de cette époque, pas tous heureux car se lancer dans cette aventure sans avoir été préparé au succès que 650km.com allait avoir, fût très stressant et il faut le dire, m'a complètement coupé de la création de jeu et m'a jeter dans le rôle de PDG, troquant mon recueil d'idée contre un plan comptable.

C'est donc avec une certaine émotion que je vous informe la fermeture officielle de 650km.com, jeu de survie, gratuit en ligne qui aura ravit presque un demi million de personnes dans le monde!

Une suite? un futur?
Avec une équipe très (trop) réduite pour faire des annonces ou prévisions, il est très difficile de créer un futur a 650km... plus par manque de temps et de main d'oeuvre, le monde ayant changé drastiquement en 10 ans, l'esprit de challenge et les principes d'honnêteté et de franchise ont presque disparu...laissant la place à ceux qui veulent survivre ou briller à tout prix.
Cela dit, depuis que je me suis éloigné du rôle de PDG, j'ai retrouvé le goût de l'écriture, et des idées de design emmergent doucement et prennent formes, donc si vous êtes curieux sans trop vouloir investir de temps, rester brancher sur le discord de 650km, dont je vous rappelle le message de notre accolyte BigBug001!
Merci à vous tous, pour avoir joué sur mon jeu, et pour m'avoir fait vivre mon rêve de gamin fan de jeu de rôle et de Robinson Crusoé! À bientôt!!

650km.com sera fermé officiellement le 01 Aout 2019.

Échouez-vous avec nous dans notre nouveau canal discord dédié à 650km!
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Auteur Discussion: [Solution Quête] Le tombeau perdu - Début  (Lu 53988 fois)
Ven 22 Août 2008, 14:52
Le Vieux Sage
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Citation de: Important

Il faudra que le joueur soit en possession du livre d’armes 5
pour effectuer cette quête unique.

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ETAPE 1





Sur Shaolan

► Dans la clairière, en G7, le joueur peut trouver un arbre creux. Une action spéciale y est présente :  "Récupérer le tube en bois dans l'arbre creux"

   
Case G7                   

► Elle permet de récupérer 1 « Parchemin verdâtre de Brigand».

Citation de: Message
Vous voyez un très vieil arbre dont la base du tronc est creux, vous voyez un objet à l’intérieur. Vous trouvez un tube en bois que vous ouvrez, vous en sortez un parchemin verdâtre.

« Pitance de phacochère ! Il faut que je retrouve mon cousin, ce Rackham s’est déjà trop longtemps joué de moi.
Depuis près de 4 mois il arrive à se cacher dans cet archipel, et même après avoir retrouvé son refuge je n’arrive pas à mettre la main sur lui, ni sur son trésor.
Je suis sûr qu’il se cache derrière cette cascade, mais j’ignore comment y entrer à nouveau, une autre idole à trouver peut-être ? Non ce serait trop facile…
Je suis retourné sur cette île marécageuse où je suis sûr d’y trouver un indice.
»







Sur Namoha

► Le joueur doit se rendre sur la case A9 (bateau pirate). Une action est alors visible : "Chercher un lieu caché dans le bateau" (nécessite d’être équipé d’une loupe – 5 NRJ)

   

► Il faut effectuer cette action 10 fois. Un message précise : Vous fouillez et sentez que vous êtes prêt de trouver quelque chose
► La dixième fois, une nouvelle action apparait : "Ouvrir le panneau secret".
(-1 marteau-pointe, -30 NRJ)
(Nota bene : le marteau pointe doit être en stock et non équipé)




► Gain : 1 « panneau en bois gravé».

Citation de: Message
Vous sortez votre loupe et tel un détective vous scrutez ce bateau pirate échoué.  Au bout de plusieurs investigations vous remarquez enfin un défaut dans la paroi intérieur de la coque du bateau comme si il y avait une cachette ici.
Vous prenez 1 marteau et 1 pointe et dégagez soigneusement le panneau de la cachette, vous voyez tout de suite un coffre fermé à clé, avec une gravure de flamme sur une plaque en métal. Un message est gravé sur le revers du panneau de la cachette.


« Moi Rackham, le plus grand des pirates je suis obligé de fuir comme un lâche ! Brigand, mon satané cousin ne cesse de me poursuivre, il veux mon trésor mais ne réussira qu’à attirer la malédiction de cet archipel sur lui.
L’entrée de mon refuge est gardée jour et nuit, il m’est impossible d’y accéder par la cascade, heureusement que j’ai trouvé ce passage secret dans les montagnes, je prépare ma vengeance…
Cette île sera son tombeau..
»

► Pour ouvrir le coffre qui a été mis à jour, le joueur doit d'abord trouver la clé de feu qui se trouve dans les tréfonds du fortin.
► Dès que le joueur a enlevé le panneau en bois il voit l'action : Utiliser la clé de feu (-5 énergie), mais il ne pourra ouvrir le coffre que lorsqu'il aura la clé.

« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:11 par Psikopat »
Réponse #1 Ven 22 Août 2008, 14:55
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ETAPE 2




Sur Shaolan


► Aiguillé par le message du panneau gravé, le joueur se rend en B7 (grotte humide).


Case B7


► Il voit alors une action "Faire un barrage de déviation du flux d’eau"
    (-2000 argiles, - 2000 algues gluantes, - 2000 pierres, -30 énergie)




► Une fois le barrage réalisé, une nouvelle action apparait :
    "S’enfoncer dans la grotte humide". (- 5 énergie)


« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:12 par Psikopat »
Réponse #2 Ven 22 Août 2008, 15:10
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ETAPE 3 : ENTREE DE LA GROTTE HUMIDE



Après avoir monté la déviation de fortune pour dévier le cours d’eau de la grotte, vous voyez qu’une corniche vous permet de vous enfoncer un peu plus loin.
Vous y posez le pied et vous vous agrippez au mur.

Vous continuez votre progression sur cette corniche puis arrivez sur un terre-plein où le sol semble stable et sec.
Il fait très sombre ici, il vas être dangereux de continuer sans une torche résistante à l’humidité qui règne ici.


► Une nouvelle action est alors visible : Allumer une torche
(-1 gros amadouvier, -10 bois, -5 tissus épais, -1 boîte d'allumettes, -5 énergie)







► L’amadouvier peut se trouver dans la jungle et n'est visible que lorsque le joueur a accès à cette salle de la grotte.

Une jungle quelconque

► Une action spéciale est disponible sur toutes les cases Jungle :
    "Chercher un amadouvier" (-5 énergie)



► Résultats de l'action :

Citation de: table des probabilités
Quelle ressource
Catégorie
Combien
Quel %
_____________________
_____________________
___________________
____________
Fruits et légumes
Ressource végétale
Entre 15 et 20
80%
Amanite phalloïde
Ressource végétale
Entre 1 et 5
15%
   

Gros amadouvier

Objet de quête

1

5%
   
► Dès que le joueur trouve le gros amadouvier, l’action n’est plus disponible.




   

Retour dans la Grotte de Shaolan


"Allumer une torche"
(-1 gros amadouvier, -10 bois, -5 tissus épais, -1 boîte d'allumettes, -5 énergie)


Vous entourez de tissu épais quelques morceaux de bois de taille idéale, vous extrayez un peu d’amadou du gros champignon, que vous étalez sur le tissu puis l’allumez.
Il fait maintenant très clair dans ce couloir, et là vous remarquez tout de suite sur la paroi des petits cristaux qui reflètent la lumière, vous n’êtes pas expert mais on dirait du plomb sous sa forme naturelle
.



► Vous récupérez :
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1 torche d’amadou [objet de quête]
Entre 20 et 100 unités de plomb  (Ressource Minérale)
50 points d’aventure
       
1
 
20 à 100
 
50


► Vous pouvez continuer de progresser dans le couloir.

« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:12 par Psikopat »
Réponse #3 Ven 22 Août 2008, 15:22
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ETAPE 4 : LE COULOIR DE RONCES
 


Vous continuez de progresser dans le couloir lorsque vous êtes bloqué et face à un véritable mur de ronces.
Des racines, des branches, le tout armé d’épines grosses et tranchantes comme des dents de requins.
Il va falloir trouver une solution pour se débarrasser de ça.


"Débroussailler"
(-1 marmite en tôle, -1000 fruits, -100 bois, -1 bêche, -5 machettes à bois, -5 énergie)





Vous vous souvenez soudain d’une vieille recette de votre grand-mère qui réussissait à éradiquer n’importe quelle plante résistante avec sa mixture de pomme de terre.
Vous sortez une marmite en tôle, la remplissez d’eau et la faite bouillir sur un tas de bois en feu.
Une fois à ébullition vous ajoutez une incroyable quantité de pommes de terre et laissez bouillir durant plusieurs heures.
Pendant ce temps vous tranchez, coupez et arrachez les plus gros morceaux de ronces et de racines que vous pouvez, mais vos vêtements en prennent un coup.
Vous perdez 5 de solidité à tous vos vêtements.


Enfin, une fois la mixture complètement bouillie, vous versez l’eau des pommes de terre sur le sol pour éviter que les ronces repoussent.
C’est sûr, quand vous repasserez ici, la route sera sans danger.

Vous traversez le mur de ronces et poursuivez votre lente progression lorsque vous remarquez un objet singulier coincé dans des racines.



► Vous récupérez :
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1 boule en fer [objet de quête]
200 unités de noyer (Ressource Végétale)
100 points d’aventure
                       
1
 
200
 
100

   
« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:13 par Psikopat »
Réponse #4 Ven 22 Août 2008, 15:31
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ETAPE 5 : A SE TAPER SUR LES MURS…



Vous commencez à être fatigué, et vous avez un de ces maux de tête...
Vous faites une halte.
Rien à faire, vous avez l’impression d’entendre votre cœur palpiter entre vos tempes, ça devient insupportable… Une chose vous ferait du bien, un peu de détente, une boisson fraîche, un brin de musique douce et une compagnie agréable.
Mais là vous êtes dans un donjon humide, ça pue…vous aussi. Côté musique c’est le chant des moustiques et côté compagnie c’est plutôt les cafards… Hmmmm !! ça y est ! c’est reparti de plus belle…
Il faut trouver quelque chose ! Il y a bien une plante qui est capable de soigner ce mal de crâne
?



► Une nouvelle action est alors visible : Soigner ce mal de tête
(-1 tas de graine de griffonia, -5 coutelas en os, -5 énergie)





Les graines de Griffonia : objet que le joueur peut trouver dans tous les environnements désert. Il n'est visible que lorsque le joueur a accès à cette salle dans la Grotte de Shaolan.

Un désert quelconque

► Il peut alors effectuer l'action : "Chercher un tas de graines de Griffonia" (-5 énergie)


► Résultats de l'action :

Citation de: table des probabilités
Quelle ressource
Catégorie
Combien
Quel %
_______________________
_______________________
__________________
__________
Serpolet
Ressource végétale
Entre 15 et 20
80%
Graine
Bidouille matière première
Entre 1 et 5
15%
   

Tas de
graines de Griffonia

 
Objet de quête

 
1

 
5%

► Dès que le joueur trouve le tas de graines de Griffonia, l’action n’est plus disponible.




   

Retour dans la Grotte de Shaolan


"Soigner ce mal de tête"
(-1 tas de graine de griffonia, -5 coutelas en os, -5 énergie)


► Vous sortez les graines de Griffonia, ouvrez la coque et absorbez le contenu.
C’est dingue !! Au bout de quelques minutes ça va déjà mieux !


Vous gagnez :
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100% de santé
Si vous aviez une maladie elle est totalement soignée.
                           
100%



Vous reprenez votre incursion dans ce couloir qui devient de plus en plus large et haut.
Au bout d’un instant vous sentez une forte odeur, comme du soufre. Vous voyez, enfiché dans la paroi du couloir, un squelette, comme si le couloir l’avait digéré.
Au pied du cadavre vous voyez une petite bourse, vous l’ouvrez…


Vous récupérez :
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1 pièce en or
[Objet de quête]
120 points d’aventure
                                           
1
120

« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:13 par Psikopat »
Réponse #5 Ven 22 Août 2008, 15:47
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ETAPE 6 : IL NEIGE SOUS TERRE ?


Vous arrivez au bout du couloir semble t-il. Vous traversez sous un porche naturel et entrez dans un lieu où la température est proche de zéro ! Il neige !! Vous ne souveniez même plus de la sensation des flocons qui fondent sur votre visage, mais aussi étrange que cela puisse paraître, ici… il neige…
En levant la tête nous ne voyez qu’un gros brouillard d’où tombe cette neige, et en plongeant votre regard loin devant vous, vous remarquez une grosse masse se diriger vers vous…
Il s’agit d’un … UN OURS POLAIRE !!??
Manifestement pour avancer plus loin il va falloir lui montrer qui est le plus fort ! en souhaitant que ce soit vous…




"Chasser l’ours polaire" (Attaque : 80 - Défense : 80)



► Gains :
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80 unités de viande (Ressources de base)   
15 unités de munitions pour pistolet à silex (Arme)
1 unité de tube en acier (Bidouille de Fonderie)
50 unités de points d'aventure
   
80
15
1
50



► Une fois l’ours abattu, une nouvelle action est visible : "Dégager et sécuriser le chemin"
    (-5 pelle rudimentaire, -100% soif, -50% faim -1000 sable à vert, -5 énergie)






Bon, c’est vous le plus fort ! HA !haaaa !!
Bon ce n’est pas tout, mais toute cette neige est un véritable obstacle entre vous et le chemin que vous apercevez plus loin.
Vous prenez 1 pelle puis commencez à dégager un chemin, au bout d’une heure votre pelle se casse,  en voyant ce que vous avez dégagé, vous comprenez que ça va vous prendre un bon gros moment.
Vous jetez du sable sur le chemin et commencez à boire de l’eau, beaucoup d’eau…
Au début vous commencez par écrire votre prénom dans la neige…souvenir d’enfance (Techniquement, si vous êtes une femme, c’est possible sans se mouiller les pieds !), puis vous urinez abondamment sur le sable pour garder le chemin un peu désenneigé
.


► Vous gagnez :
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150 points d’aventure
   
« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:13 par Psikopat »
Réponse #6 Ven 22 Août 2008, 15:52
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ETAPE 7 : ÇA CHAUFFE !



Vous quittez ce lieu où il neigeait et vous commencez à vous réchauffer un peu, mais par contre dans ce couloir, il commence à faire chaud… vraiment très chaud !
Vous voyez face à vous une cascade… de lave… bloquer le couloir.
En effet, cette coulée bloque le couloir comme si un rideau de feu était tendu devant vous.
Il est impossible de vous approcher à moins de 50 mètres de la cascade, votre peau commencerait à sentir le cochon grillé.
Vous distinguez, difficilement, une excroissance rocheuse au plafond, juste derrière ce rideau de lave.
Si seulement vous arriviez à faire tomber ces rochers, peut-être que le rideau de lave serait bouché ou contourné ?
Mais comment fait-on pour atteindre ce rocher… vous ne pouvez pas vous approcher plus, sans brûler vif.



► "Boucher le flux de lave"
(- 1 boule en fer, -2000 bois, -20 pointes en fer,-5 marteaux, -25 cordelettes, -50 pièces de cuir, -5 énergie) 




Bon, au grand problème il faut trouver une grande solution !
Vous décidez de vous reposer ici… vous trouverez bien quelque chose.
Après votre sieste vous vous étirez en regardant votre prochain défi, quand l’éclair de génie vous frappe !

Vous montez une structure en bois, solidifiée avec quelques pointes en fer, et fabriquez une petite baliste fixée aux parois du couloir par des armatures en bois.
Vous préparez un système de lancé, comme une fronde géante, avec des cordelettes et des morceaux de cuir pour placer la boule en fer que vous avez trouvée quelques salles plus tôt.

Vous n’avez droit qu’à un seul essai.
L’idée est de tirer la boule en fer suffisamment fort pour traverser la cascade de lave, afin de fracasser le rocher placé juste derrière, l’éboulement des rochers devant boucher la cascade de lave…

Vous ajustez le boulet dans le réceptacle en cuir, bandez la structure en bois en tirant sur les cordelettes, visez, un peu comme vous pouvez, puis vous lâchez !
Le boulet file… traverse la cascade de lave et vient s’écraser dans la masse rocheuse dans un « SLPATCH ! »… vous vous attendiez surtout à un « BOUM ! », mais bon…

Au bout d’un instant vous entendez d’autres bruits…
Tout d’abord le petit« boum ! » du boulet en fer qui tombe de la masse rocheuse, puis un « ploc !ploc », puis un « shhhiiitttt ! ». C’est à ce moment que vous comprenez ce qu’il se passe.
Vous venez de « déboucher », une arrivée d’eau, et vous craignez le pire lorsque la lave et l’eau entreront en contact. Courageusement vous fuyez à toute vitesse, et retournez sous la neige.

Vous sentez que la terre tremble, un vacarme incroyable provient du couloir et ce n’est qu’au bout de quelques heures que le silence revient.
Vous retournez prudemment à la cascade et vous voyez un bloc de roche noire et brillante remplacer la coulée de lave.

Vous passez votre chemin et ramassez quelques objets au passage.


►Vous gagnez :
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50 unités d’obsidienne (Ressource Minérale)
200 points d’aventure
                                 
50
200

   

« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:14 par Psikopat »
Réponse #7 Ven 22 Août 2008, 15:57
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ETAPE 8 : SUR LE FIL…



Le couloir semble interminable… Vous avancez et sentez quelque chose se coller sur votre visage.
Ce n’est qu’un petit fil d’araignée, rien de bien méchant.
Au bout de quelques pas, vous êtes obligé d’écarter les toiles avec votre torche, puis vous vous arrêtez devant un mur blanc opaque qui se dresse devant vous.
C’est étonnant, la quantité impressionnante de fils d’araignée collés entre eux, forme une structure solidifiée.
Vous frappez du poing, ça sonne creux, c’est élastique, très solide… Comment passer cet obstacle ?



► "Passer l’obstacle"
(- 20 bouteilles d’alcool, -100 tissu épais, -16 pointes en tôle, - 10 masses,
- 2000 houille, -5 énergie)




Vous le savez, le fil d’araignée est le plus solide élément naturel de la création. Aussi souple qu’un cheveu et aussi résistant que l’acier, il est clair que ce mur est indestructible.
Vous allez essayer de l’effriter, en espérant que les fibres de cette toile ne soient pas si compressés que ça.

Vous prenez des pointes en tôle et vous les plantez là où la toile est un peu plus souple et fragile. Vous placez une grande quantité de houille sous les pointes que vous avez plantées, préparez des cocktails Molotov et vous vous écartez un peu du mur.

Vous lancez le premier cocktail sur la houille qui s’embrasse rapidement. Vous continuez à lancer vos projectiles sur le gros tas de houille.
Il commence à faire très chaud ici, et vous voyez les pointes en tôle devenir rouges, ça marche ! Le mur commence à se consumer de l’intérieur.
Au bout de quelques heures, la houille est complètement consumée et le mur est totalement brûlé.
Vous donnez un grand coup de pied dans la masse qui s’effondre dans un tas de suie crasseuse.


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► Vous gagnez :
200 points d’aventure

                   
► Vous perdez :
100% d’hygiène

   

« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:14 par Psikopat »
Réponse #8 Ven 22 Août 2008, 16:02
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ETAPE 9 : VUE SUR LE FORTIN



Le couloir devient plus clair, vous entendez une cascade qui coule au loin, vous pensez que le fortin de Rackham n’est plus très loin !

Vous arrivez sur un promontoire où le fortin se situe en contrebas à au moins 100 mètres de votre position mais surtout à près de 30 mètre de haut…
Vous vous penchez, regardez sur les côtés du promontoire pour trouver un moyen de descendre… rien.
Comment faire pour descendre de là ? Sauter ? C’est la mort assurée.
Alors que vous alliez rebrousser chemin, vous remarquez quelque chose dans la roche à votre hauteur, cachée derrière des racines.
Vous époussetez et voyez une plaque de métal avec une inscription :


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« Le divin pose ses mains sur mon front, et laisse sa marque à mes pieds,

Il ouvre ses mains et tend ses doigts puis me demande des offrandes 
Toi qui nais de la mer, et meurs dans la mer, tu seras l’offrande
Toi qui nais de la mer et meurs sur la terre, tu seras l’offrande
Toi qui nais de la montagne, et vit éternellement, tu seras l’offrande


Il ouvre sa main droite et tend ses doigts puis me demande des offrandes
Toi qui viens de la terre, éclatant de verre, gis ici, tu seras l’offrande
Toi qui viens de la terre, boueuse et amoureuse, tu seras l’offrande
Toi qui viens de la terre, rouge et fragile, tu seras l’offrande


Fermant sa main il me tend l’index et me demande
Toi qui es divin par le fruit et malin par le fût, tu seras l’offrande
Toi qui es l’ami des marins et l’outil des veuves, tu seras l’offrande


Pliant son index il me tend son pouce et me demande
Toi le borgne, vois comme un cyclope, laisse ton œil, il sera l’offrande
             
Décryptage

[1000 unités]
poissons
coquillages
pierres


[500 unités]
opales
argile
grès

[100 unités]
alcool
petit filet


[1 unité]
longue-vue

Le divin ravi de ses cadeaux, s’en va vers son domaine et me montre le chemin. »



Encore une énigme de Rackham, je crois que l’histoire des doigts et des mains indique une quantité et le reste la nature des offrande…
Au sol, juste en dessous de la plaque, vous voyez un trou creusé dans la roche.


"Donner les offrandes"
 (-1000 poissons, -1000 coquillages, -1000 pierres, -500 opales, -500 argiles, -500 grès, -100 alcool, -100 petits filets de pêche, -1 longue-vue, -5 énergie)




Vous jetez dans le trou tout ce que le texte demande.
Il ne se passe rien… vous attendez une bonne heure, toujours rien.
Vous entrez dans une fureur folle ! Après tout ce que vous avez fait, tots ce temps pour ramasser ces ressources, fabriquer ces objets, braver des dangers et tout ça pour que le foutu pirate se moque de vous !!
Vous crachez par terre, donnez des coups de pied dans ce trou en maudissant (et le mot est faible) ce pirate, puis, emportez par votre rage, vous mettez un gros coup de boule sur la plaque en fer…

Quelques instants plus tard, vous revenez à vous avec une grosse bosse sur le front, vous vous relevez et remarquez que la plaque de fer s’est enfoncée sous le choc avec votre crâne, comme quoi, des fois… se servir de sa tête, ça sert !
Bref, vous poussez fortement la plaque qui s’enfonce puis s’échappe dans le mur de gauche.
Vous trouvez une série de rouleaux et une clé avec un anneau en forme de flamme.



►Vous gagnez :
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1 clé de feu [Objet de quête]
200 points d’aventure
Rouleaux N°1 à 5 du journal de Rackham [Objets de quête]
           
1
200

 
Citation de: Rouleau N°1 du journal de Rackham
J’ai enfin réussi à berner la garde à l’extérieur de mon refuge, la porte de la liberté est enfin franchie.
Mon cousin est vraiment stupide de croire que je n’ai pas choisi un endroit où je pourrais avoir une autre issue pour entrer et sortir, tant d’orgueil de sa part ne m’étonne pas !
Cet endroit mystérieux, qui répond à l’idole de vieux sage, m’offre aujourd’hui tout ce qu’il me faut pour préparer ma vengeance.
Qui pourra résoudre les énigmes que j’ai disséminées sur l’archipel, des pirates avertis m’auraient déjà rejoints…
Le Vieux Sage m’a parlé d’une crypte sauvage protégée par un quartz magique qui servait de lieu de sacrifice et d’offrande il y a fort longtemps.
Il croit que ce lieu n’est qu’une légende populaire car les nombreuses histoires qui parlent de cette crypte servent à faire peur aux enfants de son peuple, et il n’y a plus de trace de sa réelle existence.

La vérité, c’est que j’ai peut-être trouvé le chemin de l’entrée…

Citation de: Rouleau N°2 du journal de Rackham
Je me suis aventuré au fond de ce puit en pierres bleues, et j’ai trouvé quelque chose d’étonnant !
Un deuxième monde s’ouvre à moi et ici je pense pouvoir élaborer mes plans de vengeance tranquillement.
J’ai trouvé ici de quoi fabriquer des armes et des munitions, et le lieu semble vraiment paisible.
Pas de faune agressive, des fruits jaunes, des eaux bleu azur, une terre riche en ressources.
Cela faisait tellement longtemps que je n’avais réussi à m’endormir sans craindre à ma vie.
Encore quelques pièces de feu et je remonterai à la surface donner une leçon à ce traître.
Je poserai alors mes défenses sur mon fortin et j’attendrai que mon satané cousin me trouve histoire de lui montrer de quel bois je me chauffe !
Il m’aura fallu près de 3 semaines pour mener mon plan à terme, je ne pensais pas mettre toute cette énergie !
J’ai si hâte de lui montrer la puissance que possèdent mes armes, ce sera là l’aboutissement de ma vengeance.


Citation de: Rouleau N°3 du journal de Rakcham
4 semaines que j’ai quitté la surface et mon cousin semble avoir quitté l’archipel, aurait-il enfin décidé de me laisser tranquille ?
Tout cela ressemble à une supercherie, il fallait que je sois sûr qu’on ne me tende pas un piège !
J’ai fait le tour de l’île et je n’ai vu ni trace d’homme ni de navire.
J’ai parcouru également les îles que je connaissais, et tout semble avoir changé, je dois aller sur l’île sanctuaire pour voir si les indigènes sont toujours là.
Mais pour l’heure j’ai décidé de quitter mon fortin et retourner dans ce deuxième monde, là je serais certainement plus en sécurité.
Je vais préparer ma retraire définitive dans ce monde aux milles lumières.
Une vie se termine pour moi, et une autre commence enfin !


Citation de: Rouleau N°4 du journal de Rackham
Personne, il n’y a plus âme qui vive sur l’île sanctuaire, mais où sont-ils tous passés ?
En revanche j’ai fais une bien inquiétante découverte, la tombe de mon cousin est là, avec celles du reste de son équipage.
Je ne verserais aucune larme pour lui, son compte est bon et les richesses qu’il voulait me voler resteront dans mon monde.
Tous morts, mais que leurs ai-t-il arrivé ?
Tués par ces indigènes pacifiques, je ne peux y croire, mais alors quoi ?
Une mutinerie qui aurait dégénérée, soit, mais pourquoi donc ces indigènes auraient enterrés ce pirate dans leur sanctuaire ?
Tant de questions et personne pour me répondre.
J’ai décidé de fouiller un peu plus ces îles, je trouverai certainement des réponses…


Citation de: Rouleau N°5 du journal de Rackham
3.1.15 - 1.7.15 - 4.2.19 – 3.4.21 – 1.2.33 – 1.4.2 – 3.7.3 – 2.7.22 – 1.3.18 – 1.6.25 – 1.4.14 -  4.1.8 – 2.9.11 – 3.6.11 – 4.3.5 – 2.4.10 – 3.1.9 - 3.6.11 – 1.5.14 – 2.4.7

1.6.4 – 2.4.14 – 4.6.15 – 2.9.15 – 4.1.10 – 1.5.1 – 1.7.12 – 4.8.14 – 1.5.24 – 3.3.9 – 1.4.2 – 2.6.12 – 4.5.3 – 4.3.14

1.5.1 – 1.7.12 – 2.2.4 – 2.2.5- 4.5.12 – 2.1.5 - 4.6.15

2.8.11 – 1.1.14 – 6.2.11 – 3.1.7 – 1.1.16, 2.6.10 – 6.6.13 – 2.2.5 – 1.7.11 – 3.4.21, 1.1.6 – 6.3.5 – 6.6.17 – 3.7.3 – 6.2.11 – 4.3.21 – 6.6.25 – 2.4.5 – 6.4.8 – 4.4.2.
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Réponse #9 Jeu 02 Oct 2008, 17:03
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Pas de MP merci



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Interlude : Décryptage du Rouleau n°5


Le rouleau se décrypte en utilisant les 5 autres rouleaux (1 à 4 plus le 6ème).

► Une série de trois nombres de type "1.7.15" se déchiffre comme suit :

    - Le premier nombre donne le rouleau à utiliser
    - Le deuxième nombre donne la phrase à utiliser
    - Le troisième permet de trouver le mot dans la phrase (Nota bene : "j'ai" compte pour 2 mots)
Ainsi, "1.7.15" correspond au mot "entrée".



Citation de: Rouleau N°5 du journal de Rackham (décrypté)
L’entrée du sanctuaire ne pourra se montrer qu’aux pirates qui possèdent mille larmes bleues et mille quartzs jaunes.
Ce riche pirate sera sur le chemin des offrandes et pourra donner ces richesses.
Le chemin s’ouvre alors au pirate.
Mon refuge cache la porte, la porte ouvre le sanctuaire, la bonne clé se cache dans celui des monstres morts.

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