Le jeu 650 km

650km : Le Forum
Mar 16 Juil 2019, 00:22 *
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Nouvelles:
News du 07/07/2019
Avis à tous les survivants!

650km a été lancé en février 2006, il y a plus de 13 ans au moment même où Omegames naissait. J'ai plein de souvenir de cette époque, pas tous heureux car se lancer dans cette aventure sans avoir été préparé au succès que 650km.com allait avoir, fût très stressant et il faut le dire, m'a complètement coupé de la création de jeu et m'a jeter dans le rôle de PDG, troquant mon recueil d'idée contre un plan comptable.

C'est donc avec une certaine émotion que je vous informe la fermeture officielle de 650km.com, jeu de survie, gratuit en ligne qui aura ravit presque un demi million de personnes dans le monde!

Une suite? un futur?
Avec une équipe très (trop) réduite pour faire des annonces ou prévisions, il est très difficile de créer un futur a 650km... plus par manque de temps et de main d'oeuvre, le monde ayant changé drastiquement en 10 ans, l'esprit de challenge et les principes d'honnêteté et de franchise ont presque disparu...laissant la place à ceux qui veulent survivre ou briller à tout prix.
Cela dit, depuis que je me suis éloigné du rôle de PDG, j'ai retrouvé le goût de l'écriture, et des idées de design emmergent doucement et prennent formes, donc si vous êtes curieux sans trop vouloir investir de temps, rester brancher sur le discord de 650km, dont je vous rappelle le message de notre accolyte BigBug001!
Merci à vous tous, pour avoir joué sur mon jeu, et pour m'avoir fait vivre mon rêve de gamin fan de jeu de rôle et de Robinson Crusoé! À bientôt!!

650km.com sera fermé officiellement le 01 Aout 2019.

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Auteur Discussion: [Solution Quête] Le chemin du pirate  (Lu 54158 fois)
Ven 22 Août 2008, 15:00
Le Vieux Sage
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Citation de: Important
ou

Il faut que le joueur soit équipé du sabre pirate ou du sabre de Rackham pour mener cette quête jusqu’au bout.


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ETAPE 1 : Sur les traces de Rackham



Sur namoha


► Si le joueur possède au moins 1 cristal luminescent, 1% santé et 1 unité de tissu il voit une action dans les marais : "S’approcher de la roche brillante" (-1% santé, -1 tissu).


Un marais
(quelconque)
     


► Gain : 1 « Message de Rackham».

Citation de: Message
« Du cristal bleu que vous avez trouvé dans les ruines s’illumine. Vous voyez une sorte de stèle devant vous qui s’illumine d’une lueur bleue.
Vous passez le cristal devant la pierre et vous voyez qu’un message y est gravé :


« Moi Rackham, le pirate à la barbe pourpre ai trouvé mon refuge. Caché aux yeux de tous il ne sera révélé qu’aux partisans de ma cause.
Frères pirates, trouvez-moi ! Nous ferons la peau à ce Brigand le bon Jean de malheur.

R.»

Vous prenez un morceau de tissu que vous avez sur vous et notez ce qui est écrit avec un peu de votre sang.
Vous perdez 1 point de santé et 1 unité de tissu.
Vous récupérez un nouvel objet de quête : message de Rackham.






► Le joueur doit ensuite se rendre sur la case G4 de Namoha (foret dense).
► Une action y est alors visible, si le joueur est bien équipé d'un sabre : "Coupez les branches épaisses" (-10% énergie)



Forêt Dense
(G4)
     

► Cette action nécessite d’être équipé d’une machette épaisse. Si le joueur n’est pas équipé de la machette épaisse il verra le message suivant : «Une machette épaisse sera nécessaire pour déblayer ce coin. »
► L'action doit être réalisée 10 fois, et coûte 10 points d’énergie à chaque tentative.
► Une fois cette action effectuée 10 fois, une nouvelle action apparait : "Lire le message lumineux" (-1% santé, -1 tissu).



► Gain : 1 « Message du Grimoire de Rackham».

Citation de: Message
« Vous approchez un cristal bleu d’un gros rocher qui se dégage de l’environnement.
Vous voyez qu’un message y est gravé :


« Frère pirate, trouver mon refuge ne sera pas une chose aisée.

J’ai parcouru tant de chemin dans cet archipel et placé maints indices pour que tu me trouves. Là où la terre crache du feu sera l’étape pour que l’on se retrouve.
En cherchant bien tu trouvera la roche bleue à creuser.

Si tu es digne de me rencontrer tu saura comment ouvrir cette pierre qui me sert de grimoire, car un trésor s’y cache.
Rejoint moi frère pirate !

R.»

Vous prenez un morceau de tissu que vous avez sur vous et notez ce qui est écrit avec un peu de votre sang.
Vous perdez 1 point de santé et 1 unité de tissu.
Vous récupérez un nouvel objet de quête : message du grimoire de Rackham.





► Toujours sur la même case, une nouvelle action est alors apparue. Pour ouvrir la pierre, il faut que le joueur possède au moins 5 cristaux luminescents, une masse (ne pas l'équiper) et soit toujours équipé d'un sabre.
Il voit alors l’action : "Ouvrir la pierre" (-5 cristaux, -1 masse, -10% énergie)



Forêt Dense
(G4)
     


► Gains :
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50 unités de fer
1 javelot
20 points d’aventure
                                     
50
   
1
   
20
« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:17 par Psikopat »
Réponse #1 Ven 22 Août 2008, 15:01
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ETAPE 2 : Sous la roche bleue



Sur Mokona


► Le joueur doit se rendre en B7 (Pic du volcan).
► Une nouvelle action y est disponible :
     "Creuser la terre bleue" (-1 pelle rudimentaire, -10% énergie)
► Le joueur doit effectuer cette action 10 fois. Il perd 1 pelle à chaque action.


Pic du Volcan
(B7)
          

► Lorsque l’action a été effectuée 10 fois, le joueur voit une nouvelle action :
    "Ramasser le coffre" (-10% énergie)



Le coffre contient des objets et un parchemin :
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1 bouclier en fer
20 bouteilles d’alcool
50 grès
1 moule en sable à vert pour lame de fer
1 Parchemin crasseux de Rackham
            [Objet de quête]
             
1
20
50
1

Citation de: Parchemin crasseux
« Frère pirate, j’ai laissé dans ce coffre ce qu’il te faudra pour survivre à l’étape suivante.
J’ai perdu ma main il y a quelques mois, dévorée par un terrible requin. Heureusement j’arrive toujours à tenir une bouteille de l’autre main.
Retrouve le requin qui m’a mutilé car je tenais l’indice que je devais dissimuler dans ce coffre.
Ces bêtes se dévorant entre eux, cela risque d’être compliqué de trouver le bon, mais un pirate ne se laisse pas décourager par une partie de pêche difficile !

Je t’attends frère !
R. »
« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:17 par Psikopat »
Réponse #2 Ven 22 Août 2008, 15:01
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ETAPE 3 : Les dents de la mer



Sur un lagon

► Le joueur pourra voir sur les cases "lagon" l’action spéciale suivante : "Chasser le grand requin blanc" (visible seulement s'il est toujours équipé d'un sabre).


► Le requin n'est trouvable que pendant une heure, toutes les quatre heures.
► Le joueur pourra trouver un requin blanc spécial parmi les autres requins qu’il pourra chasser grâce à cette action spéciale.



Ce requin possède sur lui les objets suivants :
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900 poissons
100 pointes en os
50 points d’aventure
1 bouteille avec un message dedans [Objet de quête]
     
900
100
50

Citation de: Message
« Frère pi..te, qu’y a-t-il de pl.s t.is.e pour nous que  d’être o..igé de p.rcou.r les terres, ar..es de su.croît…
Je dois abs.lu.ent rendre l’ac..s à mon refuge d.g.e de nous, a.nsi je ser..s à l’abri de mon sat.né c..sin.
Il n’aura pas mon t.és.., il app.rtient aux P.r.es ! Le .ode est .orme., les ..ens d’un pirate lui .ppar.ie..ent jusqu’à ce qu’un a.tre les lui p..nne.

Sur ce.te .le où le .éser. ..mpe tu devras br.le. là où est i.scri. notre .a.q.e. Tu tro..eras alors la c.é qui ser…a à .uv.ir mon r.fu.e.

Je t’at..nds frè.e !
R.»


Citation de: Décodage du message
« Frère pirate, qu’y a-t-il de plus triste pour nous que  d’être obligé de parcourir les terres, arides de surcroît…
Je dois absolument rendre l’accès à mon refuge digne de nous, ainsi je serais à l’abri de mon satané cousin.
Il n’aura pas mon trésor, il appartient aux Pirates ! Le code est formel, les biens d’un pirate lui appartiennent jusqu’à ce qu’un autre les lui prenne.

Sur cette île où le désert rampe tu devras brûler là où est inscrit notre marque. Tu trouveras alors la clé qui servira à ouvrir mon refuge.

Je t’attends frère !
R.»
« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:18 par Psikopat »
Réponse #3 Ven 22 Août 2008, 15:01
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ETAPE 4 : La Marque des Pirates




Sur Karaho

► Le joueur se rend sur Karaho, dans le Désert Aride, en C8. Il y trouve une action spéciale : "Brûler la marque pirate dans le sol" (-30 boites d’allumettes, -5 bidons d’essence, -10% énergie)


Désert Aride
(C8)
        


► Lorsque l’action a été effectuée, cela dévoile une autre action : "Fouiller les cendres" (-10% énergie)

Gains :
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2 pointes en fer
1 idole en jade [Objet de quête]
50 points d’aventure
                             
2
1
50

► Sur l’idole en jade est gravé un message :

Citation de: Message

« Cette idole est la clé.
Là où l’eau coule un peu plus qu’ailleurs, tu trouveras mon refuge.

R.»
« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:18 par Psikopat »
Réponse #4 Ven 22 Août 2008, 15:02
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ETAPE 5 : A l'assaut du Refuge



Sur Shaolan


► Le joueur doit se rendre en F7 (Source d’eau), où il trouve l’action spéciale : "Présenter l’idole à la source".


► Une action l’amène alors dans une salle des ruines où les 5 premières actions du fortin sont visibles et peuvent s’enchaîner sans avoir à sortir du fort. Le joueur peut également sortir pour aller récolter les objets nécessaires à la réalisation de ces actions : tant qu'il aura l'idole en jade et qu'il sera équipé d'un sabre, il pourra à nouveau entrer dans le fortin.





REFUGE DE RACKHAM

Citation de: Message
Vous levez l’idole devant la cascade d’eau, et vous remarquez que son débit diminue.
Vous passez la cascade d’eau et découvrez un passage creusé dans la terre.
Vous arpentez un long chemin étroit et sombre puis au bout d’une heure vous entrez dans une sorte de géode naturelle. Là, flanquée contre la paroi vous voyez un vieux fortin en bois usé par le temps.
Flottant difficilement dans un courant d’air, vous voyez un reste de l’étendard des pirates.
Vous passez la porte du fortin et découvrez la place centrale.

 
 

"Fouiller la partie de gauche du fortin" (-10% énergie, -100 cristaux lumineux, -1 pioche)
► Le joueur doit posséder 100 cristaux luminescents et 1 pioche de mineur

Nota Bene
: cette action n'est pas visible si le joueur possède déjà un pistolet à silex (trouvé par exemple dans les ruines).

Citation de: Partie gauche du fortin
Vous enjambez des poutres et des caisses, vous manquez à plusieurs reprises de trébucher.
Vous entrez dans une sorte de remise et vous fouillez les lieux.
Au bout d’un instant vous remarquez que les cristaux luminescents que vous avez sur vous commencent à briller.
Vous vous approchez d’un mur d’où vous provient un courant d’air.
C’est très clair, le mur cache quelque chose.
Vous prenez 1 pioche et brisez le mur.
Lorsque le mur est détruit vous pénétrez dans une salle totalement noire, seul les cristaux semblent éclairer ce lieu.
Vous jetez une centaine de cristaux dans la pièce et vous comprenez tout de suite que vous êtes tombé sur l’armurerie !

Vous récupérez :
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1 bouclier en bois
1 sabre pirate
1 pistolet à silex
                                       
1
1
1

 
    

"Fouiller la partie de droite du fortin" (-10% énergie, -1000 pierres)
► Le joueur doit posséder au moins 1000 pierres.

Nota Bene
: cette action n'est pas visible si le joueur possède déjà des munitions pour pistolet à silex (trouvées par exemple dans les ruines).

Citation de: Partie droite du fortin
Vous enjambez des poutres et des caisses, vous manquez à plusieurs reprises de trébucher.
Vous entrez dans une sorte de remise et vous fouillez les lieux.
Vous ouvrez une porte d’où provient une forte odeur de soufre.
Vous voyez une énorme cage dans un coin de la salle avec une sorte de tapis bondé d’objets divers.
Vous voyez au fond de cette salle différents trous avec des annotations au-dessus, 50cm, 25cm, 10cm.
Il s’agit d’un jeu comme à la fête foraine !
Il faut jeter des objets dans les trous pour faire tourner le tapis afin d’amener les objets au bord de la cage.
Vous prenez une énorme quantité de pierre et vous commencez à jouer… après un très long moment vous gagnez !

Vous récupérez :
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5 cordelettes
5 tissus épais
1 anti-poison
20 munitions pour pistolet à silex
         
5
5
1
20

    
 

"Fouiller la partie supérieure du fortin" (-1 hache de bûcheron, -10% énergie)
► Le joueur doit posséder au moins 1 hache de bûcheron

Nota Bene
: cette action n'est pas visible si le joueur possède déjà de la poudre noire (trouvée par exemple dans les ruines).

Citation de: Partie supérieure du fortin
Vous gravissez l’escalier en bois en essayant de ne pas traverser une marche pourrie.
Vous êtes sur la palissade, vous surplombez le fortin et d’où vous êtes vous voyez l’envers de la cascade.
Il y a tout un tas de débris ici, vous fouillez un peu le coin et tombez sur plusieurs sacs suspendus par une énorme poutre.
Vous prenez votre hache de bûcheron et abattez cette poutre.

Vous récupérez :
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20 unités de grès
20 unités de fer
20 unités de sable à vert
100 unités de bois
5 unités de poudre noire
             
20
20
20
100
5
   
 
 
 

"Fouiller la tourelle sud du fortin" (-1 fusée de détresse, -1 lance, -10 ficelles, -50 cordelettes, -10% énergie)
► Le joueur doit possèder au moins 1 fusée de détresse, 1 lance, 10 ficelles, 50 cordelettes.
   
Nota Bene
: cette action n'est pas visible si le joueur possède déjà des billes de plomb (trouvées par exemple dans les ruines).

Citation de: Tourelle sud
Vous empruntez l’escalier en colimaçon de la tourelle puis, au bout de quelques minutes arrivez au sommet.
Vous jetez un œil par les créneaux en pierre de la tour, et votre regard s’arrête sur une sorte de promontoire naturel de la grotte, inaccessible à pied et qui ne peux être remarqué que de ce point de vue.
Sur ce promontoire vous voyez une très grosse caisse.

Vous prenez une lance et une fusée de détresse que vous attachez fortement l’une à l’autre avec de la ficelle. Vous attachez la cordelette au bout de la lance.
 
Vous placez la lance sur un créneau, visez un peu au dessus de la caisse et mettez le feu à la fusée.
La lance fonce vers le promontoire et se plante violemment dans la roche. Vous testez la lance en tirant sur la cordelette puis attachez cette dernière autour d’un créneau.
Vous avez fait une tyrolienne que vous empruntez jusqu’au promontoire.
Vous ouvrez la grosse caisse…

Vous récupérez :
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20 casseroles
50 unités de lapis-lazuli
1 tube en acier
200 flèches des anciens
5 unités de billes de plomb
         
20
50
1
200
5
   
 
 

"Fouiller la tourelle nord du fortin" (-1 pioche, -1 ciseau à tôle, -1 loupe, -10% énergie)
► Le joueur doit posséder au moins 1 fusée de détresse, 1 pioche, 1 ciseau à tôle, 1 loupe

Citation de: Tourelle Nord
Vous arrivez difficilement à mettre un pied devant l’autre tellement il y a des débris au sol, lorsque vous vous arrêtez net.

Vous avez senti un filet d’air vous souffler sur le visage, provenant d’une partie rocheuse de la tourelle. C’est un passage secret.

Vous prenez votre pioche et frappez sur la pierre  puis arrivez à vous frayer un chemin et entrer dans un couloir humide. Près d’une centaine de mètre plus loin, vous arrivez dans un cul de sac et faite face à un sarcophage en métal blanc assez fin.
Vous prenez un ciseau à tôle et entamez l’ouverture du sarcophage. Cela vous prend plusieurs heures et enfin vous arrivez à dégager les parties métalliques.
Vous voyez une grosse grille protégeant une armoire métallique et êtes fasciné par le système d’ouverture qui est devant vous.
Des tubes, des glissières, des billes de métal, des ressorts, un vrai casse-tête.
Vous comprenez que le point de départ est cette bouteille qui contient un liquide bleu qui, lorsqu’il sera en ébullition soulèvera le bouchon, déclenchant tout le reste du mécanisme.
Bizarrement dans cette pièce sombre vous remarquez un filet de lumière provenant du plafond.

Vous prenez un morceau du sarcophage pour dévier la lumière puis la faite passer dans la loupe, direction la bouteille.
Au bout d’un instant vous voyez des bulles ! Ca marche !
Le bouchon saute, entraînant le départ d’une bille sur des rails qui vient heurter un morceau de bois qui bascule pour laisser passer un filet d’eau etc etc… tout ce chemin dure quelques secondes puis vous sentez que la grille bouge.

Vous ouvrez l’armoire facilement.

Vous récupérez :
Citer
Le livre de poterie 1
1 arc des anciens
1 gros fer de masse
1 petit fer de masse
1 fer de pioche
1 fer de hache
1 lame en fer
2 pierres d’affûtage
         

1
     
1
1
     
1
1
     
1
2

   



► Une fois les 5 actions ci-dessus réalisées (ou moins si certaines ne sont pas visibles à cause des objets déjà possédés par ailleurs), une nouvelle action devient visible.


"Fouiller le fond du fortin" (-1 idole, -10% énergie)
► Le joueur doit posséder au moins 1 fusée de détresse, 1 pioche, 1 ciseau à tôle, 1 loupe, et l'idole de jade.

Citation de: Fond du fortin
Vous vous dirigez vers l’arrière du fortin et vous remarquez un escalier qui descend dans le sol.
Vous arrivez dans une salle assez bien éclairée et remarquez une stèle en pierre où est posé un livre.
Cette scène vous rappelle vaguement quelque chose et vous sortez l’idole de votre poche.

Vous vous approchez de la stèle, vous vous frottez le menton, époutierez l’idole, puis vous vous frottez les doigts engourdis par le stress.
Vous pensez même entendre une musique dans votre tête !
Vous approchez votre main gauche du livre et votre main droite qui tient l’idole de la stèle.
D’un geste sûr et habile vous retirez le livre et posez l’idole!

Vous ressortez de la salle en vous disant que finalement ce n’était pas si compliqué que ça !


Vous récupérez :
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Le livre d’armes 5
   

► Il ne reste plus qu'à sortir du fortin en cliquant sur la seule action disponible à présent :
"Sortir du refuge de Rackham"



Citation de: Quête Terminée
Quête Terminée
L’idole disparaissant, la quête ne peut être refaite.
« Dernière édition: Lun 09 Jan 2012, 14:19 par Psikopat »
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