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Auteur Discussion: [649km] - Les Règles du Jeu  (Lu 7926 fois)
Mer 13 Mai 2009, 00:06
Mrpolins
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Antinoüs



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649km


~ Le Jeu Officieux du Forum Officiel ~




Ô pauvres occidentaux industrialisés entassés dans la carlingue de cet avion… Comment pouvaient-ils imaginer que celui-ci se crasherait inopinément dans un archipel situé à 649km du continent le plus proche???
Sur la petite dizaine de survivants, dont vous faites partie, il faudra montrer que vous êtes le plus apte à survivre en milieu hostile. Sans jamais rien laisser transparaître de votre ancienne profession, saurez-vous gagner la confiance du groupe et surpasser vos rivaux?



Sommaire
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Vous avez des questions sur 649km?
Vous aimeriez devenir Meneur de Jeu le temps d'une partie?
Les modérateurs de la section sont là pour répondre à vos questions!

       
&
Mrpolins                Ennoid   
« Dernière édition: Mer 16 Jan 2013, 16:30 par Mrpolins »
Réponse #1 Mer 13 Mai 2009, 00:07
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Antinoüs



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Le Jeu (Règle 1.1)



Le but du jeu:

649km est un jeu où vous devrez effectuer des tâches pour survivre. Pour gagner une partie, un joueur doit avoir:  => Rempli ses objectifs personnels
           => Avoir fait en sorte que personne ne sache quel était la nature de ses objectifs (son métier)


En début de partie, le MJ envoie à chaque joueur une profession et ses objectifs. Le joueur devra remplir tous ses objectifs. Après cela, il annoncera publiquement qu'il veut se proposer chef de camp, mais ne devra pas dévoiler sa profession. Il fera le bilan de toutes les actions qu'il a fait au cours de la partie.

Ensuite, les autres joueurs devront voter et dire leur soupçons au sujet de la profession du postulant.
Si la majorité des joueurs a trouvé la profession, le jeu continue jusque quelqu'un d'autre se présente au poste de chef de camp.
Sinon, le postulant deviendra chef de camp et la partie s'achève.

La liste des professions ici.
« Dernière édition: Jeu 29 Déc 2011, 21:30 par Mrpolins »
Réponse #2 Mer 13 Mai 2009, 00:09
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Les Statuts et les Tâches



Les Statuts:


Il existe 6 statuts différents qui sont déterminés en début de journée par un lancé de dé effectué par le MJ.

A chaque statut correspond une Compétence au Travail (CT), qui plus elle est élevée, plus elle offre de possibilité sur les tâches à faire durant la journée:

J’ai la patate, CT5 (divisable en CT4/CT1 ou CT3/CT2)
En forme, CT4
Fatigué, CT3
Usé, CT2
Exténué, CT1
Malade ne travaille pas (CT0)

En début de partie, le MJ attribue une colonne dans le tableau des statuts à chaque joueur.



Tableau des statuts




Les Tâches:


Chaque jour en fonction de leur statut, les joueurs reçoivent une Compétence de Travail. Plus elle est élevée plus les joueurs auront le choix parmi les tâches disponibles.

Un joueur ayant une CT4 aura la possibilité de choisir par Compétences de Travail inférieures. Ainsi un joueur ayant une CT2 aura le choix entre les tâches nécessitant une CT2, une CT1 ou une CT0.

Seule la CT5 peut être divisée en CT4+CT1 et CT3+CT2 pour pouvoir effectuer 2 tâches.


Chaque jour, chaque tâche ne peut être effectuée que par un seul joueur.
Si deux joueurs ont choisi une même tâche, celui ayant posté le premier effectue cette tâche et le second devra poster dans un autre message une action qui n'est pas déjà utilisée (heure de vos posts faisant foi).

Si un joueur ne peut choisir une tâche en rapport avec sa CT, il ne fait rien de la journée.

Comme chaque tâche effectuée apporte un bénéfice à la communauté, les actions apportent des Points de Compétence (PC) aux joueurs. Les PC sont relatifs à l’apport des actions à la communauté.

Certaines tâches apportent également des Points d'Actions (PA). Avec un certain nombre de PA, il est possible d'effecteur des actions spéciales. (Voir la règle 1.2: les Actions PA).


Liste des Tâches
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-"0.0.0.1" Tirer au flanc (CTO) > Apporte 0 PC
-"0.0.0.2" Piquer un roupillon à la plage :s (CTO) > Apporte 0 PC
-"0.0.0.3" S'extasier devant un oiseau blessé (CT0) > Apporte 0 PC
-"0.0.0.4" Raconter sa vie à qui veut bien l'entendre (CT0) > Apporte 0 PC
-"1.0.0.1" Tenter de communiquer avec la faune et/ou la flore (CT1) > Apporte 0 PC
-"1.0.0.2" Prier que l'on vienne vous chercher (CT1) > Apporte 0 PC
-"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC
-"1.1.0" Relever des pièges (CT1) > Apporte 1 PC
-"1.1.1" Creuser une tombe (CT1) > Apporte 1 PC + 1 PA
-"2.0.0" Chercher des traces de civilisation indigène (CT2) > Apporte 0 PC
-"2.0.1" Donner des cours de savoir vivre (CT2) > Apporte 0 PC + 1 PA
-"2.1.0" S’occuper du feu (CT2) > Apporte 1 PC
-"2.2.0.1" Nettoyer le campement (CT2) > Apporte 2 PC
-"2.2.0.2" Pêcher à la mouche (CT2) > Apporte 2 PC
-"3.0.0" Chercher un sèche-cheveux sur le site du crash (CT3) > Apporte 0 PC
-"3.1.0.1" Préparer la pitance (CT3) > Apporte 1 PC
-"3.1.0.2" Récurer le campement avec une brosse à dents (CT3) > Apporte 1 PC
-"3.2.0" Guetter un navire au loin (CT3) > Apporte 2 PC
-"3.3.0" Cueillir des baies comestibles (CT3) > Apporte 3 PC
-"4.0.0" Partir à la nage vers la terre la plus proche (CT4) > Apporte 0 PC
-"4.0.2" Tenter d'éliminer un survivant (CT4) > Apporte 0 PC + 2 PA
-"4.1.0" Veiller la nuit (CT4) > Apporte 1 PC
-"4.2.0" Construire un bûcher de signalement (CT4) > Apporte 2 PC
-"4.2.2" Organiser une soirée jet-set version Robinson Crusoé (CT4) > Apporte 2 PC + 2 PA
-"4.3.0" Améliorer l’habitat (CT4) > Apporte 3 PC
-"4.4.1" Chasser l'ours des forêts (CT4) > Apporte 4 PC + 1 PA

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Légende

En rouge: Vous sortez du campement pour chercher de quoi manger.
En orange: Vous sortez du campement pour trouver un moyen de fuir cette île.
En rose (hotpink): Vous sortez du campement pour améliorer votre quotidien.
CT: Compétence de Travail.
PC: Point de Compétence.
PA: Point d'Action.

Lorsqu'un joueur se décide pour une tâche, il indique le numéro de la journée, il nomme le nom de la tâche qu'il a choisi ainsi que le numéro de la tâche choisie.

Citation de: Exemple
[Jour n°X]
Mes amis, aujourd'hui je m'en vais aller chasser l'ours. Réjouissez vous car vous pourrez vous remplir le ventre ce soir grâce à moi.
-"4.4.1" Chasser l'ours des forêts (CT4) > Apporte 4 PC

NB: Il est interdit de modifier vos posts. si votre action à déjà été postée par un autre joueur, vous devrez refaire un post et supprimer le contenu du mauvais.
Toutes les actions contenues dans des posts modifiés ne seront pas prisent en compte donc soyez vigilants. :evil: Ces posts seront envoyés vers les messages supprimés.

N'oubliez pas non plus que toute journée ne comportant pas d'indication du type [Jour X] ne sera pas valide.

Si un joueur n'a pas fait d'actions pour un ou plusieurs jours, il peut la/les rattraper durant la partie, à condition qu'un post ne comporte pas les actions de plusieurs journées. Un post ne contient donc que les actions d'une seule journée.



Les Évènements:


D'après le choix du Meneur de Jeu, il est possible que des évènements arrivent au cours du jeu. Ces évènements, publiques ou privés, ont pour but d'avantager les candidats les plus méritants, les plus chanceux, ou bien de punir les moins actifs au camp.

Les évènements sont propres à chaque partie et sont décidés par le Meneur de Jeu. Ils sont en rapport avec les statuts (exemple: un joueur obtient un dé de 5 au lieu de 2) ou avec les tâches (exemple: un joueur obtient 1 PA).
« Dernière édition: Jeu 29 Déc 2011, 21:46 par Mrpolins »
Réponse #3 Mer 13 Mai 2009, 00:10
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Fin de partie




Lorsqu'un joueur a rempli ses objectifs, il annonce aux autres joueurs qu'il postule au poste de chef du village.
Il poste un message récapitulant toutes les tâches (avec leur numéro) qu'il a pu faire au cours de la partie, afin de se faire juger par ses pairs.

Après que le Meneur de Jeu ait déclaré que le postulant est éligible, chacun peut exprimer son opinion vis-à-vis de la profession du postulant par un vote.
Le post de vote ne doit pas être modifié!

Si la majorité des autres joueurs devine la profession du postulant, il est éliminé, et la partie continue.
Si la majorité des autres joueurs ne devine pas la profession du postulant, il est déclaré vainqueur de la partie.

En cas d'égalité entre deux professions proposées, cela signifie que la majorité n'est pas atteinte et dans ce cas le postulant l'emporte.

Dans le cas où le postulant n'est pas éligible, celui-ci est éliminé.
« Dernière édition: Sam 07 Jan 2012, 12:26 par Mrpolins »
Réponse #4 Mer 13 Mai 2009, 00:10
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Les Actions PA (Règle 1.2)



Les PA (Points d'Actions) sont récupérables en faisant diverses tâches (par exemple en creusant une tombe). Ces points sont en suite utilisables pour des "actions PA".

Afin de faire une Action PA, il faut réunir un certain nombre de PA, en fonction de l'action.

Liste des actions PA
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- 2 PA: Obtenir un indice sur le métier d'un autre joueur (1)
- 3 PA: Doubler sa tâche pour la journée(2)
- 3 PA: Échange de profession avec un joueur choisi(1)
- 4 PA: Annule un échange de profession(1)
- 4 PA: Voler la journée de quelqu'un(3)
- 4 PA: Le Paf(4)

(1) L'échange de profession, l'annulation d'échange et l'indice sur le métier se font par MP, via l'intervention du MJ et à l'insu de tous.
Au contraire de l'indice de métier qui ne ne peut se faire durant le vote du chef, l'échange peut se faire à TOUT moment de la partie, tant qu'un joueur n'est pas déclaré vainqueur (donc durant le vote du chef). L'annulation de l'échange peut également se faire à tout moment.


Citation de: Exemple
Le joueur 1, pompier, veux changer de profession avec le joueur 3.
Il envoie un MP au MJ, et le MJ donne échange les professions en envoyant respectivement un MP aux joueurs 1 et 3.
Le joueur 1 et 3 apprennent leur nouvelle profession.
Le joueur 3 ne connaît le nom du joueur qui a échangé avec lui.

(2) Cela signifie que la tâche de la personne sera comptée deux fois.

Citation de: Exemple
Si j'ai 2CT à disposition et que je décide de "pêcher à la mouche", alors:
-"2.2.0.2" Pêcher à la mouche (CT2) > Apporte 2 PC
L'action est doublée: je gagne 4 PC et j'ai pêché deux fois à la moule.

(3) Pour cela, il faut poster juste après la personne que l'on veut voler. L'action de cette personne sera comptée comme celle du voleur.
Si on vole la journée de quelqu'un qui vient de doubler la sienne, alors le joueur qui avait doublé sa journée en perd une et le joueur qui vole n'en gagne qu'une sur deux.
Il est impossible de voler une tâche prestigieuse.

(4) A partir de la partie 6, l'élimination d'un joueur n'est plus possible.
L'élimination est remplacée par un "Paf" équivalent à un coup de massue qui empêche votre victime de poster ses tâches pour la journée en cours et la suivante.
Cependant si la victime à déjà posté pour cette journée, alors le "paf" ne sera actif que pour une seule journée, donc la suivante. Vérifiez donc bien avant d'utiliser cette action qui demandera 4 PA.
Lorsque quelqu'un se présente comme chef, si un joueur s'est fait "paffé", il peut quand même voter.



Attention: Un joueur ne peut pas durant une partie faire deux fois la même action PA.
« Dernière édition: Sam 07 Jan 2012, 18:41 par Mrpolins »
Réponse #5 Mer 13 Mai 2009, 00:10
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Les Tâches Prestigieuses (Règle 1.3)



Les tâches prestigieuses sont un plus dans l'aventure, depuis la partie 17.

Une tâche prestigieuse s'accomplit juste avant que le joueur se propose chef de camp (le même jour, dans un seul même post). Elle rapportera 2PC et 1PA. Il n'est possible d'en accomplir qu'une par partie.

Pour pouvoir en faire une, il faudra avoir fait huit actions d'une catégorie. Ces actions seront récapitulées pour pouvoir faire cette tâche.

Par exemple, pour construire un radeau pour les survivants, il faut avoir accompli 8 actions oranges.


Liste des Tâches Prestigieuses
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-"8.2.1.1" Construire un radeau pour les survivants (8 actions oranges) > Apporte 2 PC + 1 PA
-"8.2.1.2" Combattre la bête des ruines (8 actions rouges) > Apporte 2 PC + 1 PA
-"8.2.1.3" Fabriquer un jacuzzi près de la source (8 actions roses) > Apporte 2 PC + 1 PA
« Dernière édition: Mar 27 Déc 2011, 21:11 par Mrpolins »
Réponse #6 Sam 01 Mai 2010, 20:23
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Les Sujets Ouverts




Pour chaque partie de 649km, trois topics au total sont ouverts:

Avant le jeu:
>> La salle d'embarquement: le topic des Inscriptions:
Quand les 10 joueurs attendus se sont inscrits, le Meneur de Jeu envoie un MP (Message Personnel) à tous les joueurs, les invitant à confirmer leur inscription soit en réponse au MP, ou soit dans dans le topic des inscriptions.

Pendant le jeu:
>> Le topic du Jeu:
C'est là que ce joue la partie, où les joueurs postent leurs actions, où chaque prétendant postule pour être chef de camp, et où les votent ont lieu.

>> Le topic des Messages Supprimés:
Les joueurs pourront parfois faire des erreurs (exemple: faire une action qui a déjà été demandée le même jour), et comme aucun post ne doit être modifié, des messages ne serviront à rien.
Ils seront transportés dans ce topic-là pour ne pas encombrer le topic de Jeu.

Le topic d'Inscriptions sera remis à zéro à chaque partie.


Il existe également un topic de flood autour du jeu
qui est permanent. Ici chacun peut donner ses impressions, ses avis, mais aussi et surtout poser des questions sur le fonctionnement du jeu. ;)
« Dernière édition: Dim 01 Jan 2012, 14:18 par Mrpolins »
Réponse #7 Sam 19 Juin 2010, 00:29
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Les Métiers



Rappel important: Chaque joueur reçoit en début de partie un MP dans lequel son métier sera donné.
Pour pouvoir se présenter comme chef, chaque joueur doit avoir rempli les objectifs de son métiers. La nature des objectif peut être:
- d'avoir fait certaines tâches
- d'avoir fait une tâche prestigieuse
- d'avoir fait une (ou deux) action(s) PA (comme voler une journée)
- d'avoir un certain nombre de Points de Compétence.


Voici les différents métiers:

L'apiculteur de chez Bouton Floral - parce qu'ils le valent bien :
- Cueillir des baies comestibles (exactement 3 fois)
- Avoir fait au moins une action PA
- Avoir au moins 21 PC

La caissière dépressive jusqu'à ce jour :
- Raconter sa vie à qui veut bien l'entendre (au moins 1 fois)
- Partir à la nage vers la terre la plus proche (au moins 2 fois)
- Avoir fait une tâche prestigieuse
- Avoir au moins 20 PC

Le candidat déchu de la Star Academy :
- Tenter d'éliminer un survivant (au moins 1 fois)
- Préparer la pitance (exactement 1 fois)
- Organiser une soirée jet-set façon Robinson Crusoé (au moins 1 fois)
- Avoir au moins 20 PC

Le cascadeur qui tombe à pic :
- S'occuper du feu (au moins 2 fois)
- Chercher un sèche-cheveu sur le site du crash (au moins 1 fois)
- Creuser une tombe (au moins 1 fois)
- Avoir au moins 23 PC

L’échappé de l'asile psychiatrique :
- Se faire un masque de bave de nasique (au moins 1 fois)
- Raconter sa vie à qui veut bien l'entendre (au moins 2 fois)
- Avoir fait au moins deux actions PA
- Avoir au moins 22 PC

L'étudiant en 6ème année de Doctorat :
- Tirer au flanc (exactement 2 fois)
- Pêcher à la mouche (au moins 1 fois)
- Veiller la nuit (au moins 2 fois)
- Avoir au moins 20 PC

L'informaticien multi-usage (Développeur / Web-designer / Infographiste / Garçon de course) :
- Chercher à communiquer avec la faune et/ou la flore (au moins 2 fois)
- Chasser l'ours des forêts (au moins 2 fois)
- Avoir au moins 23 PC

Jack & Co., le boucher des halles :
- Chasser l'ours des forêts (au moins 1 fois)
- Relever des pièges (au moins 2 fois)
- Avoir fait une tâche prestigieuse
- Avoir au moins 22 PC

Le journaliste reporter pour Enquête Exclusive sur les avions défectueux :
- Donner des cours de savoir vivre (au moins 1 fois)
- S'extasier devant un oiseau blessé (au moins 1 fois)
- Construire un bûcher de signalement (au moins 1 fois)
- Avoir fait au moins une action PA
- Avoir au moins 25 PC

L'opticien qui aime le rock et les loups :
- Guetter un navire au loin (au moins 3 fois)
- Relever des pièges (au moins 1 fois)
- Avoir fait au moins une action PA
- Avoir au moins 21 PC

Le peintre en bâtiment vitré :
- Chercher des traces de civilisation indigène (au moins 1 fois)
- Creuser une tombe (exactement 1 fois)
- Améliorer l'habitat (au moins 1 fois)
- Avoir au moins 25 PC

Le père au foyer, et fier de l'être :
- Avoir une majorité de tâches dans le campement
- Avoir fait au moins deux actions PA
- Avoir au moins 28 PC

La maniaque de la propreté, version Bree van de Kamp :
- Récurer le campement avec une brosse à dent (au moins 1 fois)
- Donner des leçons de savoir-vivre (au moins 2 fois)
- Avoir fait au moins une action PA
- Avoir fait une tâche prestigieuse
- Avoir au moins 21 PC

Le saltimbanque du cirque d'hiver :
- Construire un bûcher (au moins 2 fois)
- Chercher des traces de civilisation indigène (au moins 2 fois)
- Avoir fait au moins une action PA
- Avoir au moins 20 PC

Le sapeur-pompier sexy :
- Guetter un navire au loin (au moins 1 fois)
- Construire un bûcher (exactement 1 fois)
- S'occuper du feu (au moins 3 fois)
- Avoir au moins 24 PC

Le vendeur en téléphonie mobile :
- Chercher à communiquer avec la faune et/ou la flore (au moins 2 fois)
- Chercher des traces de civilisation indigène (au moins 2 fois)
- Guetter un navire au loin (au moins 1 fois)
- Avoir au moins 25 PC

La voyante, médium, para-psychologue :
- Tirer au flanc (au moins 1 fois)
- Veiller la nuit (au moins 2 fois)
- Se faire un masque de base de nasique (exactement 1 fois)
- Avoir au moins 24 PC

La working-girl le jour, gogo-danseuse la nuit :
- Avoir une majorité de tâches faites hors campement
- Avoir au moins 30 PC

Hercule, ancien super-héros :
- Tirer au flanc (au moins deux fois)
- Avoir fait au moins deux actions PA
- Avoir fait une tâche prestigieuse
- Avoir au moins 20 PC
« Dernière édition: Mar 05 Fév 2013, 15:23 par Mrpolins »
Réponse #8 Sam 07 Jan 2012, 21:50
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Le pense-bête du naufragé




Voici un petit récapitulatif qui aidera ceux qui n'ont pas tout compris des règles! Pour cela, nous prendrons toujours l'exemple d'un joueur appelé Vendredi étant le joueur 3 du tableau des statuts, et ayant le métier suivant:
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La maniaque de la propreté, version Bree van de Kamp :
- Récurer le campement avec une brosse à dent (au moins 1 fois)
- Donner des leçons de savoir-vivre (au moins 1 fois)
- Avoir fait une tâche prestigieuse
- Avoir au moins 19 PC



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Comment réaliser une tâche?


Pour chaque journée, le Meneur du Jeu lance un numéro de dé. Ce dé correspond dans le tableau des statuts (colonne noire) à une CT (Compétence de Travail), via les colonnes "Joueur".

Chaque joueur reçoit en début de partie son numéro de joueur qui lui permettra chaque jour de savoir de combien de CT il dispose chaque jour.

Pour un Joueur qui dispose de 0CT, il peut faire 1 action à 0CT.
                                                   1CT                                     1CT.
                                                   2CT                                     2CT.
                                                   3CT                                     3CT.
                                                   4CT                                     4CT.
                                                   5CT, il peut faire 1 action à 2CT, plus 1 action à 3CT.
                                                                   ou bien 1 action à 1CT, plus 1 action à 4CT.

Attention: si un joueur n'a plus de tâche disponible pour réaliser une tâche en rapport avec ses CT du jour, alors il ne peut pas prendre une tâche inférieure: il ne fait rien.



___________________________________


Exemple: Pour un dé 2, Vendredi aura droit à 3CT, ni plus ni moins. Il peut donc par exemple cueillir des baies comestibles:

     [Jour 4]
     -"3.3.0" Cueillir des baies comestibles (CT3) > Apporte 3 PC

Pour un dé 4, Vendredi pourra faire une action à 1CT et une action à 4CT ou une action à 2PC et une action à 3PC.

     [Jour 6]
     -"4.2.0" Construire un bûcher de signalement (CT4) > Apporte 2 PC
     -"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC


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Comment faire une action PA?


Pour pouvoir faire une action PA, il faut avoir cumulé des Points d'Actions, chose possible en réalisant certaines tâches.

Il faut, dans le topic de jeu (ou en MP pour les actions PA qui le demandent) faire le résumé des tâches qui ont permi de cumuler les PA puis dire quelle action vous voulez effectuer.

A ne pas faire: effectuer deux fois la même action PA.


___________________________________


Exemple: Vendredi désire doubler sa journée. Il dispose de 3PA; après sa journée 12, il écrit:

     [Jour 12]
     J'ai réussi à avoir beaucoup de PA:
     Jour 5: -"2.0.1" Donner des cours de savoir vivre (CT2) > Apporte 0 PC + 1 PA
     Jour 12: -"4.0.2" Tenter d'éliminer un survivant (CT4) > Apporte 0 PC + 2 PA
     - 3 PA: Doubler sa tâche pour la journée

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Comment réaliser une tâche prestigieuse?


Pour faire une tâche prestigieuse, il faut:
  avoir fait 8 tâches rouges, roses ou oranges
  faire sa tâche prestigieuse juste avant de se présenter comme chef

Il faut faire le résumé des 8 tâches accomplies puis dire quelle action vous voulez effectuer.

Attention: si vous faites une tâche prestigieuse puis que vous ne vous présentez pas, celle-ci sera invalide!


___________________________________


Exemple:
     [Jour 1] -"0.0.0.3" S'extasier devant un oiseau blessé (CT0) > Apporte 0 PC
     [Jour 3] -"4.2.2" Organiser une soirée jet-set version Robinson Crusoé (CT4)
     [Jour 5] -"2.0.1" Donner des cours de savoir vivre (CT2) > Apporte 0 PC + 1 PA
     [Jour 6] -"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC
     [Jour 8] -"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC
                  -"4.2.2" Organiser une soirée jet-set version Robinson Crusoé (CT4)
     [Jour 9] -"0.0.0.4" Raconter sa vie à qui veut bien l'entendre (CT0) > Apporte 0 PC
     [Jour 13] -"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC
     Je désire: -"8.2.1.3" Fabriquer un jacuzzi près de la source (8 actions roses)


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Comment se présenter comme chef?


Il suffit simplement d'avoir rempli son métier et de poster un récapitulatif de ce qui a été effectué!


___________________________________


Exemple:
     Je me présente!
     [Jour 1] -"0.0.0.3" S'extasier devant un oiseau blessé (CT0) > Apporte 0 PC
     [Jour 2] -"1.1.1" Creuser une tombe (CT1) > Apporte 1 PC + 1 PA
     [Jour 3] -"4.2.2" Organiser une soirée jet-set version Robinson Crusoé (CT4)
     [Jour 4] -"3.3.0" Cueillir des baies comestibles (CT3) > Apporte 3 PC
     [Jour 5] -"2.0.1" Donner des cours de savoir vivre (CT2) > Apporte 0 PC + 1 PA
     [Jour 6] -"4.2.0" Construire un bûcher de signalement (CT4) > Apporte 2 PC
                  -"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC
     [Jour 7] -"2.2.0.2" Pêcher à la mouche (CT2) > Apporte 2 PC
     [Jour 8] -"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC
                  -"4.2.2" Organiser une soirée jet-set version Robinson Crusoé (CT4)
     [Jour 9] -"0.0.0.4" Raconter sa vie à qui veut bien l'entendre (CT0) > Apporte 0 PC
     [Jour 10] -"2.2.0.1" Nettoyer le campement (CT2) > Apporte 2 PC
     [Jour 11] -"4.2.0" Construire un bûcher de signalement (CT4) > Apporte 2 PC
     [Jour 12] -"4.0.2" Tenter d'éliminer un survivant (CT4) > Apporte 0 PC + 2 PA
                   -"4.0.2" Tenter d'éliminer un survivant (CT4) > Apporte 0 PC + 2 PA
     [Jour 13] -"1.0.0" Se faire un masque de bave de nasique (CT1) > Apporte 0 PC
                   -"8.2.1.3" Fabriquer un jacuzzi près de la source (8 actions roses)
     Je me présente comme chef!

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Toujours pas compris? ;)


La lecture des anciennes parties vous permettra sûrement d'éclaircir les points de règles qui vous restent obscurs.
Dans le cas contraire, n'hésitez pas à envoyer un MP au Meneur de Jeu ou à poser votre question dans le flood!

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Quelques points de règles supplémentaires:


La balise [Jour X] (X représentant bien sûr la journée :P) est strictement obligatoire.

Tout post modifié sera envoyé dans les Messages Supprimés.

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Pour ceux qui auraient besoin d'un peu plus de clarté dans le jeu, voici un lien que vous pourrez utiliser à chaque partie : il s'agit d'un tableau vierge créé par Esmeralda lors de la partie 23. Le lien téléchargeable : ici !
Pour l'utilisation, il suffit de remplir les cases des colonnes "joueurs" de l'onglet "informations" et de reporter les PA et PC gagnées par les actions effectuées.
« Dernière édition: Mar 22 Jan 2013, 17:10 par John D'oh »
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